Sábado. Mediodía. Al final de la tienda, pequeña y surtida con
algunos productos informáticos, se ofrecen servicios de impresión de
fotografía, fotocopia y otras facilidades. También se «queman» discos
compactos.
Un grupo de muchachos esperan, mientras deciden acaloradamente,
consultando un listado, qué van a «quemar». Cada cual tiene una opción
diferente. Decenas de videojuegos de todo tipo conforman la lista de
varias páginas, desde cómo ser una Barby, el Príncipe de Persia, un
vaquero en medio de un tiroteo en el oeste, un piloto de Fórmula 1 o de
un superavión de combate, hasta protagonista de una historia de terror
o un ranger en medio de la selva.
Intrigado, a través de la vendedora, me entero de que los niños y
adolescentes pueden «quemar» en un disco que ellos traigan cualquiera
de estos «juegos» por el precio de 1 CUC. Si la tienda pone el disco,
se le añade el importe de este a la sui géneris compra.
No estoy hablando de algo clandestino. La venta de estos juegos se
hace a plena luz, en una tienda en medio de La Habana Vieja, a pocos
pasos de un Joven Club de Computación donde los juegos electrónicos
educativos se ofertan sin costo alguno.
La entrada masiva al país de computadoras, su introducción en las
escuelas, la proliferación de los Joven Club de Computación y
Electrónica, la llegada por diversas vías de «ataris» y todo tipo de
consolas de videojuego han cambiado el panorama recreativo de muchos
niños, adolescentes y hasta de adultos.
En escuelas, parques, ómnibus o en las aulas, ya no se discute tanto
sobre el pon o la gallina ciega, sino sobre «niveles pasados», «armas
tomadas», o «créditos acumulados» en creaciones como World of Warcraft,
StarCraft, The Lost World, I’m going in, Beach Head, Racing Team,
Prince of Persia y otras.
A su vez, también ha proliferado el cambio, y hasta la venta de estas distracciones electrónicas.
Sin embargo, mientras esto sucede, la gran mayoría de las
multimedias educativas que están hoy en los diferentes niveles
escolares apenas son conocidas por los padres, quienes dejan que estos
consuman muchas horas jugando a cualquier cosa delante de una
computadora, a veces por falta de otra opción mejor que brindarles.
¿Colecciones fantasmas?
Hoy la escuela cubana tiene una amplia variedad de softwares
educativos, que si bien no constituyen juegos completos, casi todos
tienen un componente lúdico, en aras de facilitar mejor el aprendizaje.
Para primaria, por ejemplo, está en todos los centros la Colección
Infantil Multisaber, que agrupa 32 programas diferentes, todos
relacionados de una y otra manera con alguna asignatura. Esta colección
integra softwares tan sencillos para los niños como los de aprender a
controlar el mouse y utilizar la computadora pintando, hasta otros para
saberse las letras, o los destinados a edades terminales de la
educación primaria con contenidos de Historia, Naturaleza o Matemática.
Algo similar sucede con la Colección El Navegante, cuyos diez
softwares educativos van destinados a la secundaria básica, o con la
Colección Futuro, para la enseñanza media superior, que agrupa 16
programas de diferentes materias.
Sin embargo, fuera del tiempo de clases, las escasas horas de
«máquina» que hay en los laboratorios o mediante la existencia de estas
colecciones en los Joven Club de Computación y Electrónica, para niños,
jóvenes y padres es muy difícil acceder a ellas, aun cuando tengan la
facilidad de contar con una computadora en casa.
Varios padres e incluso niños interrogados para la realización de
este trabajo, reconocieron que si bien esto no sería la solución
completa para la «distracción», ayudaría mucho poder tener la
posibilidad de contar también con estos medios educativos.
Pero la solución para ello no parece sencilla. En recorrido por
escuelas de la capital y conversaciones con maestros de diversas
enseñanzas, los entrevistados mencionaron la nececidad de contar con
más medios como quemadores de CD, para que los padres o alumnos puedan
copiar estas colecciones.
De hecho, como son programas que en su mayoría para poderlos
ejecutar en la computadora primero hay que instalarlos, se precisaría
copiar no su contenido, sino el «CD instalador», algo que no se
encuentra en la mayoría de los laboratorios de computación de los
centros educacionales.
La posible solución pudiera estar, por el momento, en los Joven Club
de Computación y Electrónica, con más de 600 instalaciones diseminadas
por todo el país, los cuales, como reconoce Ernesto Rodríguez,
subdirector de este programa, sí cuentan con medios para copiar
información, de forma gratuita, a quien lo solicite.
En los Joven Club se encuentran las colecciones educativas y una
amplia cantidad de programas, softwares, multimedias e incluso
enciclopedias virtuales al alcance de todos, y con facilidades para ser
copiadas. Actualmente están en fase de organización en todas las
instalaciones «bibliotecas virtuales» que se enlazarán entre sí.
Pero por las características de estos centros, destinados a la
docencia como tarea primordial, y aun cuando ellos den «tiempo de
máquina» en las noches o los fines de semana, tampoco son la solución
total al problema.
Sed de producciones
Universidades, empresas, los Joven Club, el Ministerio de Educación
y hasta programadores independientes, constituyen el universo de
creadores de software de todo tipo, cuya realización va cada vez más en
ascenso en Cuba, al punto de que hoy es un rublo exportable con cifras
nada desdeñables.
Es difícil, aunque no imposible, saber cuántas multimedias
educativas se han producido en el país, desde que en la década de los
80 en el siglo pasado comenzara su creación en universidades o
entidades como la Empresa de Tecnologías de la Información y Servicios
Telemáticos (CITMATEL).
Esa entidad ha creado series temáticas de Física, Matemática,
Química, Español, Informática e incluso está incursionando en idiomas.
A eso le agregan otras colecciones como la de Cine y Televisión, con
materiales muy gustados, como el DVD de La Sombrilla Amarilla.
Sus producciones, que tienen como destino fundamental la exportación,
también se comercializan en quioscos de aeropuertos, hoteles y algunas
tiendas en moneda libremente convertible.
«Pero también las hemos vendido en moneda nacional en la Feria
Internacional del Libro, tanto en la edición de La Habana como en el
resto de las provincias. Hemos hecho donaciones a escuelas y
bibliotecas, donde son muy bien recibidas. Y todo eso a pesar de no
tener una red de distribución minorista propia», explica Beatriz
Alonso, directora de CITMATEL.
A pesar de ello, los esfuerzos de esta empresa, así como otros
aislados, apenas son una gota de agua en medio del desierto en que se
encuentran hoy quienes desean adquirir algún software educativo o juego
instructivo de factura nacional.
Talento para asumir este reto sobra en Cuba, donde es creciente la
formación de educadores e informáticos a todos los niveles. Además,
existe una base real de producciones gracias al esfuerzo del país en
crear multimedias educativas destinadas a los diferentes niveles de
enseñanza.
Es real que los mecanismos internacionales de mercadeo, con la
promoción de la violencia, la ultratecnología y la frivolidad, hacen lo
suyo a la hora en que niños y jóvenes escogen «distracciones
electrónicas», pero tampoco se les puede dejar del otro lado sin
opciones, en las cuales pudieran influir mucho los padres.
Más allá de los mecanismos que garantizan el acceso de los niños y
jóvenes a la computación, con su introducción masiva en las escuelas y
la proliferación de Joven Club, y aun cuando la cifra de quienes tienen
una computadora propia todavía no es mayoritaria, tampoco se puede
olvidar que a quienes la poseen hay que darles la posibilidad de que
sus hijos pasen el tiempo libre educándose y entreteniéndose, y no
delante del monitor alimentándose de violencia
Fuente: Juventud Rebelde